Gamifikasi Jadikan Pembelajaran Semakin Bermakna

- 6 Juli 2022, 05:00 WIB
Wakhid Mujianto, S.Pd.
Wakhid Mujianto, S.Pd. /Guru SMAN 1 Lubuk Besar, Kab. Bangka Tengah/

Oleh: Wakhid Mujianto, S.Pd.*

PIKIRAN RAKYAT - Di masa sekarang ini, jika siswa ditanya masalah game, pasti hampir semua siswa baik siswa SD, SMP maupun SMA suka bermain game. Apalagi game online seperti yang lagi marak saat ini, seperti PUBG Mobile, Mobile Legend, Call of Duty, Free Fire, Clash of Clans dan yang lainnya.

Dari hal tersebut, maka guru dapat memanfaatkan atau menerapkan game untuk menunjang tugasnya dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Salah satu metode yang dapat dilakukan oleh guru adalah dengan menerapkan metode pembelajaran gamifikasi.

Metode pembelajaran gamifikasi adalah teknik mengajar menggunakan unsur mekanik dari game untuk memberikan solusi dalam membangun ketertarikan ( engagement ) siswa. Metode gamifikasi ini juga dapat meningkatkan student engagement yang meliputi keterlibatan perilaku, emosi dan kognitif siswa dalam belajar.

Memberikan metode pembelajaran gamifikasi memberikan efek positif bagi siswa. Adapun beberapa efek positif yang didapat yaitu menjadikan pembelajaran lebih menyenangkan dan interaktif; mendorong siswa untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya; membantu siswa lebih fokus dan memahami materi yang sedang dipelajari serta memberikan kesempatan kepada siswa untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi dalam kelas.

Penerapan metode gamifikasi dalam pembelajaran dapat dilakukan dengan beberapa langkah, yaitu: pertama, menentukan tujuan pembelajaran; kedua, menentukan ide besar permainan; ketiga, membuat skenario permainan; keempat, membuat desain aktivitas pembelajaran; kelima, membentuk kelompok-kelompok siswa jika permainan dilakukan secara berkelompok; dan keenam, menerapkan dinamika permainan.

Adapun penerapan gamifikasi dalam pembelajaran dapat dilakukan dengan beberapa tahapan yaitu: pertama, memecah materi pelajaran menjadi bagian-bagian khusus. Berikan kuis di setiap akhir bagian tersebut dan beri award kepada siswa jika mereka lulus kuis.

Kedua, memisahkan materi ke dalam level-level yang berbeda dan berjenjang. Ketiga, mencatat skor yang didapat di setiap bagian. Keempat, memberikan balasan ( reward ). Kelima, membuat jenjang/level sensitif tanggal atau waktu sehingga siswa harus mengecek setiap hari, setiap minggu atau setiap bulan untuk mendapatkan tantangan baru.

Langkah keenam, membuat kelompok tugas sehingga siswa dapat berkolaborasi bersama untuk menyelesaikan proyek. Ketujuh, mengenalkan konsep quest ( pencarian ) atau epic meaning ( pemaknaan epik ), dimana siswa dapat menyerahkan karyanya yang dapat memperkuat norma belajar atau kultural.

Selanjutnya, kedelapan, memberikan siswa insentif untuk men-share atau mengomentari pekerjaan temannya. Kesembilan, memberikan hadiah ekstra Ketika siswa lulus tantangan baru. Kesepuluh, membuat tekanan buatan dengan menggunakan countdown atau hitung mundur pada berbagai kuis.

Halaman:

Editor: Masruro


Tags

Artikel Pilihan

Terkait

Terkini

Terpopuler

Kabar Daerah